マーベルバトルラインズ攻略#74 リーダー・アントマンデッキ構築1
マーベルバトルラインズ
ギリギリで手に入れたデッキリーダー・アントマン。
どうしても使ってみたかったデッキリーダー・アントマンを最大限に生かすためのデッキを構築していきたいと思います!
まだまだわからないこともたくさんありますから、紆余曲折の幕開けです。
なぜこれほどまでにデッキリーダー・アントマンを気に入っているかというと
盤面に1のシャードしか出現しない盤面において
自分の所持シャードが0の場合相手は3以上のシャードを所持できない
この状況を生み出せるからです。
手持ちシャードが0は圧倒的不利な状況なのですが、コスト2のCCが主流な現在において、手持ちシャード2というのは微妙な数字です。
以前から手持ちシャード3が分岐点だと記事中で触れていましたが、
それはコスト2のCCを2ターン連続で使用することができる状態だからです。
手持ちシャード3という状況は、シャード1のコマにコスト2のCCを置くと手元にシャードが2残って次のターンもコスト2のCCが使用できます。
変わって手持ちシャード2になると、シャード1のコマにコスト2のCCを置いた場合、手持ちシャードは1になり次のターンに使用できるのはコスト0のCCになるのが現在の主流のデッキ。
相手の手持ちシャードが2の状況をできる限り、相手に無駄なターンを1ターン押し付けることができるのではないか?
そして、自分の手持ちシャード0のターンをどうすれば無駄にせずに活用できるのか?
これがデッキリーダー・アントマンデッキの狙いですね。
できればコスト1のCCだけで構築していきたいのはやまやまなのですが、相手手持ちシャードが2の段階でこちらのシャードを0にするためにコスト2のCCも必要であると考えています。
現状いくつか候補のカードがあって…
守備的に盤面中央中段に置ける
相手のハンドを操作できる
これらのカードが第一候補。
コスト2のCCの選別から構築スタートです!