毎日セガ地獄

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バーチャファイターES 自分用プレイメモ#1

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バーチャファイターES』

バーチャファイター2』から復帰勢の、上達のためのプレイメモ

 使用キャラはパイです。

 

使っていきたい技 押し付け編

※硬化差は敵立ちガード時

 P 発生 11 硬化差 +2

PPの使い勝手が悪い印象。使うなら距離を詰める時でGでしっかり区切る。

ただPPをガードさせると、しゃがみバックダッシュで相手の下Pをすかせないのが…。

→P 発生 14 硬化差 −4 中段

Pから最速で出せるなら相手の下Pにも勝てそう。ただPPの入力がかなり優先されるようなので、P後にしっかりGで区切らないといけないので操作が忙しい。

→K 発生 16 硬化差 −5 中段

膝。あまり使わないかも。

→←P 発生 13 硬化差 +1 上段

派生技のPが中段で 発生 19 硬化差 −6 味変技かな? と思ったけどPPが使いにくいので距離詰めに使うかも

↘︎P+K  発生 12 硬化差 −6 中段

発生がかなり早い中段 難点はしゃがみダッシュから出せないところかな?

Pをガードさせた後、相手の最速の下Pに撃ち勝てるだけでなくダウン状態が取れる。サラの下Pにも勝てるので全キャラいける? まずはこれを当てて、相手が下Pを出すことを躊躇させたい。今のところ、最重要技。

P+K  発生 19 硬化差+1 中段

見た目が派手な割には有利 起き上がり攻めの撒き餌とかにいいのかも。

⬇︎↘︎P+K  発生 16 硬化差 −8

カウンターを取りたい浮かせ技。 

立ち上がり途中P+K  発生 16 硬化差 −6

振り向き状態移行技 しゃがみダッシュから上の⬇︎↘︎P+Kと使い分けたい。

 

ここら辺の技を使っていけば、パイのPPの使い勝手が悪いことに気づいていない人はかなり押せるのではないかと思います。

【新サクラ大戦】3回目ネタバレあり:神山誠十郎の物語【レビュー】

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感想3回目は、2話クリア時点のものになります。

2話をクリアした時点での感じるのは、いいとこもあるし、悪いとこもある。

サクラ大戦っぽい部分もあるし、だいぶ変わったなと思うところもある。

当たり前の感想なんですが、どうしても負の部分の比重が上がっていっています。

 

その理由は、やはり主人公にあるのではないかと思います。

 

2話で一番しっくりしたシーンは、後半の1枚絵を含めたイベントシーン。

サクラ大戦』をプレイしたときのような安心感みたいなものがありました。

 

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逆にここはダメだと感じるのが、劇場内でのお使いシーン。

そもそも操作性が最悪です。

 

キャクターを大きく見せたいのでしょうが、視界が狭くカメラを頻繁にうごかく必要がある。

移動をスムーズに行うには、移動の操作とカメラの操作を同時に行わないといけない。

これは3D酔いをしてしまう人にとっては、厳しい作業です。

さらに、ニュートラルへの反応が優先されているのか、ちょっとでも視界が悪くなると走るのをやめて歩き始める。

劇場内を走り回らないといけないのに、ストレスは溜まるは、酔い始めるはで、お世辞にも操作性がいいとは言えません。

特に最悪な場面(経理室)を画像で貼っておきます。

部屋に入った途端に目の前に障害物。しかも動きにくい。

この部屋、2度と入りたくなくなります。

 

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次に、主人公・神山誠十郎の露出が多い問題。

第1回目でも書いていますが、これの問題がどんどん大きくなってくる。

 

segazigoku.hatenablog.com

 

特に、ゲーム内で選択を狭われるシーンのあとに神山のリアクションが映ることが多いのですが、コレが本当にいらない。

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基本オーバーアクションなんですが、これを見せられると引いちゃうんですよね。

「大袈裟なあ」とか「やりすぎだよな」と思っているうちはいいんですが、「自分とはちがうよな」までいってしまうんですよね。

ゲーム内の選択肢は、主人公とプレイヤーをシンクロさせる大事な部分だと思いますし、大神一郎の場合は、そこが機能していたと思います。

選択をすればするほどにプレイヤーと大神が重なっていく。

 

逆に神山の場合は、選択をすればするほどにキャラクターとプレイヤーが乖離していってしまう。

その結果、『新サクラ大戦』をプレイしているというよりは、「神山誠十郎の物語を追っている」感覚になってしまうんですよね。

 

2話段階でこれは相当にマズイのですが、まだ改善の余地はあって、それはヒロインの魅力で神山の違和感を超えることです。

 

2話のヒロイン担当であったクラリスを含め、ヒロインたちはカワイく描けているので、この要素の伸びは結構期待できると思います。

 

ただ、メインヒロインの天宮さくらが神山と幼馴染というプレイヤーの預かり知らぬ部分を設定として持ってしまっているんですよね…。

 

さくらは2話途中の時点でやれることやれちゃうんじゃないかくらいにデレてるんですが、これもプレイヤーの感情移入の10歩先くらいにいってるですよね…。

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 メインヒロインがプレイヤーと主人公の乖離を促進してしまうこの状況。周りのヒロインの奮起が期待されます。

【新サクラ大戦】2回目:サクラ大戦とライダー世界観【レビュー】

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2回目は、操作性について書こうと思ったのですが、1話終了時点で感じた『サクラ大戦』と『新サクラ大戦』の世界観の違いについてちょっとだけ触れていこうと思います。

 

サクラ大戦』では、日本の帝国華撃団だけでなく巴里華撃団も出てきますよね。

どちらも隊長の大神一郎を中心にした協力体制です。

大神は、『3』で怪事件の怒っている巴里へと赴くことになります。

敵は世界に存在する→そのために日本のヒーローが各地に散らばる

この展開は昭和ライダーっぽいんですよね。

昭和ライダーの世界観は、新しいヒーローを出す方便なのですが、ファンとしてはヒーローを失うことがなく、集結する楽しみもあります。

 

『新サクラ大戦』でも帝国華撃団以外にも各地に華撃団があり、「華撃団競技会」で競い合っています。

1話から上海華撃団も登場するのですが、これがどうも好戦的です。

さくらが降魔と戦っている現場に現れて、こともあろうに本気の攻撃を仕掛けてくる。

どこのライダーバトルなのかと。

平成ライダーの世界観では、ライダー同士が戦うことが当たり前になっているので、『新サクラ大戦』の世界観は平成ライダー寄り。

 

ヒーロー・ヒロインの現在の様相が反映されているようにも思います。

【新サクラ大戦】1回目:今風な主人公の情報過多による弊害【レビュー】

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サクラ革命』のサービス終了をきっかけにサクラ大戦事情を調べていくにつれ、古参セガファンとしては今のサクラ大戦がどうなっているのかと興味が湧いてしまいました。

そこでコンシューマソフトとしては最新作である『新サクラ大戦』をプレイすることに。

せっかくプレイするのだから「プレイ日記」でも書いてみようかと現状に至っています。

で。プレイしました1時間くらい。
この1時間くらいで、とても気になる部分があったので、「プレイ日記」の1回目のテーマにしてみたいと思います。

 

気になったのは

主人公の露出が多いな

この点です。

 

『新サクラ大戦』の主人公:神山誠十郎は、どうしても前作の主人公:大神一郎と比較をされてしまう。
そういう意味では、初見の印象でかなり損をしていると思います。

大神は見ただけで、「正義感が強くて熱血感、生真面目さ」が伝わってきますよね。
却って神山は、発売前に公開されていた画像ではクールで掴みどころがないようにも見えてしまいました。

 

参考記事

www.famitsu.com

 

ファーストインプレッションで
大神は、いい奴っぽい
神山は、スカした感じがする
ともなってしまいがちではないでしょうか。

これは、キャラクターデザインを今風にしたことによるところが影響が大きいのでしょうが、思えば大神だって”当時の今風”でもなかったんですよね。
よく言えば王道、悪く言えばテンプレ。
でも華撃団に囲まれたハーレム状態でプレイヤーの分身として支持を受けるには、その”どストレートさ”が必要だったのでしょう。
だからこそ『新』でも主人公を今風にする必要はなかった。
あるいは、主人公を今風にするのならば華撃団メンバーは据え置いた方がよかったのではと思います。
キャラクターデザインの担当云々ではなく、キャラクターデザインそのもので過去作ファンとまず齟齬が生まれているように感じてしまいました。

ですが、実際にプレイをしていくと、神山もいい奴っぽいんですよね。
上記の参考サイトの画像よりもずっといい表情をします。

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・好青年に見える瞬間がほとんどなのですが…


ただ、上に戻りますが露出が多い。
主人公が画面出ている時間が多く、得られる情報が多い。マップが3Dになったために、四六時中主人公の姿を見、ヒロインとのやりとりで表情を見せされると、、大神のように印象が”いい奴”の一定にならず、裏があるのではないかと感じてしまう。

特にLIPSなどのヒロインへの対応で神山の表情も映ってくるので、どうしても裏を探ってしまいがちです。

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・悪く見えたり、ハスに構えているようにも見える場面も

 

キャラクターが深くなったとも取れますが、それが必要なのかと言えばそうではないと思います。
というかヒロインとのやりとりは神山視点固定でよかったと思うんですけどね。

いや、開始30分程度でこの違和感。
厄介古参がすぎますね。

厄介古参の主人公のファーストインプレッション最後の苦言。
ヒロインの天宮さくらを開始早々から「さくら」呼びするのは失敗であると断言できます(これから変わるのかもしれませんが)。

「大神さん」「さくら君」

この距離感が良かったんですよね。
1話の最後で隊長としての自覚として「さくら君」と呼ぶようになるといいな…と期待しています。

マーベルバトルラインズ 攻略#124 思い出

マーベルバトルラインズ攻略

 

『マーベルバトルラインズ』のサービス終了があと1週間程度になりました。

思えば123記事も書いてきた『マーベルバトルラインズ』。

少し思い出話を書いておこうかと思います。

 

最初に引っかかったのは、やっぱりイラストの綺麗さですね。

イラストは最後までクオリティが高かった!

これがなくなってしまうのは本当にもったいないと思います。

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スクイレル・ガールのイラストが一番のお気に入り。

この能力のままだったらなぁ…

 

そして、一番楽しかったのは、

 

segazigoku.hatenablog.com

 こういったロマン系を遊んでいたころですね。

 

segazigoku.hatenablog.com

 『マーベルバトルラインズ』ではウィニー好き…というか盤面にキャラがあまり止まれないのでどうしてもそっちに意識がいってしまいますよね。

それで、この辺に一番頭を悩ませていましたね。

 

segazigoku.hatenablog.com

 初期のホードモードの攻略もやりごたえはありましたよね。

調べるにしてもえらい時間がかかりました。

 

segazigoku.hatenablog.com

 で、この辺から露骨にモチベーションが落ちている。

正直なところ、この頃にはもう終わるんだろうなと思っていたんですよね。

私としては、シャード管理をもっとシビアにしてくれるか、アクションカードの別コスト(ターン)化、デッキコストの導入など、試して欲しかったことは多いのですが…

『マーベルバトルラインズ』が遊べるのもあと少し。

イラストはスクショしておくとしましょうか。